วันอังคารที่ 8 ธันวาคม พ.ศ. 2558

อาชีพทางด้านเทคโนโลยีสาระสนเทศ


อาชีพโปรแกรมเมอร์


เราต้องยอมรับครับว่าอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์บ้านเราโตได้ยาก จะไปแข่งกับประเทศอื่นๆคงลำบากเพราะเราขาดนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่เก่งๆมากพอ นักพัฒนาซอฟต์แวร์ (Software Developer) หรือโปรแกรมเมอร์ (Programmer) เป็นหัวใจสำคัญของการพัฒนาอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ ถ้าเรามีจำนวนไม่มากพอก็เหมือนขาดวัตถุดิบในการผลิตก็จะแข่งขันลำบาก ที่น่าตกใจกว่านั้นเด็กรุ่นใหม่ที่มาเรียนสายคอมพิวเตอร์บอกว่าไม่อยากเขียนโปรแกรม ส่วมมากเขียนโปรแกรมไม่ได้ ส่วนหนึ่งเพราะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ไม่เก่งพอ แต่ที่แปลกใจคือจำนวนหนึ่งบอกว่าอาชีพโปรแกรมเมอร์ไม่ก้าวหน้า รายได้ไม่ดีผมค่อนข้างงงกับที่คนเข้าใจว่าอาชีพนี้ไม่มีเส้นทางอาชีพที่ดี มีรายได้ไม่ดี เพราะผมเองก็ยังคิดอยู่เสมอว่าตัวเองคือโปรแกรมเมอร์ คนที่ผมรู้จักมากมายทั้งไทยและต่างชาติที่ทำงานด้านการพัฒนาโปรแกรม ผมก็เห็นเขามีอนาคตที่ดี หลายคนมีรายได้เป็นแสนบาทต่อเดือน หลายคนก้าวขึ้นสู่การเป็น  CTO (Chief Technology Officer) มีเงินเดือนหลายแสนบาท แม้แต่เด็กจบใหม่ 4-5 ปีที่มีทักษะการพัฒนาโปรแกรมที่ดี มองเป็น  Architect Programmer เข้าใจการพัฒนาโปรแกรมแบบ Enterprise Application ก็มีเงินเดือน 7-8  หมื่นบาทใช่ครับอนาคตของอาชีพโปรแกรมเมอร์ไม่ใช่เป็นแค่คนเขียน Code ไปตลอดชีวิต เส้นทางของอาชีพนี้มีสิ่งใหม่ที่จะต้องเรียนรู้ตลอด เราไม่ได้พูดถึงคนที่เขียนแค่โปรแกรมง่ายๆอย่างมาทำหน้าเว็บ ใช้ Tool เขียน script ง่ายๆ หรือเขียนโปรแกรมบนมือถือแค่บางภาษา แต่อาชีพโปรแกรมเมอร์คือเส้นทางสู่ความเป็น IT Architecture และ Chief Technology Officer มันมีความท้าทาย และความยากของการพัฒนาซอฟต์แวร์ตามเทคโนโลยีที่เปลี่ยนไปตลอด อาชีพนี้เป็นอาชีพที่สนุกและรายได้ดี แต่แน่นอนถ้าตัวเองเป็นแค่ coder  จมปลักอยู่กับแค่การเขียนโปรแกรมภาษาใดภาษาหนึ่ง เขียนโปรแกรมซ้ำซากๆ เมื่อเทคโนโลยีเปลี่ยน เราก็อาจขาดความก้าวหน้าแม้ผมจะทำงานบริหารแต่ผมนิยามตัวเองเสมอว่าผมยังเป็นโปรแกรมเมอร์ ทุกวันนี้ผมยังเขียนโปรแกรม แต่เปลี่ยนตามเทคโนโลยี และเป็น IT Architecture สมัยผมเรียนหนังสืออยู่ในมหาวิทยาลัยผมเรียนโปรแกรมเพียงภาษาเดียวครับคือ Fortran IV สมัยนั้นผมไม่มีคอมพิวเตอร์ในห้องเรียนหรอกครับ เราเรียนแบบแห้งแต่เวลาทำการบ้านเราต้องมาใช้เครื่องคอมพิวเตอร์แบบเจาะบัตร  วิชา Computer Programming  ตัวนี้ละครับที่เปลี่ยนชีวิตผม เพราะผมเรียนภาควิชาวิศวกรรมไฟฟ้าก่อนลงทะเบียนวิชานี้ เกรดผมย่ำแย่มาตลอดส่วนหนึ่งอาจเพราะบ้ากิจกรรมและสอบเทียบมาเลยเรียนไม่ทันเพื่อน แต่เพราะวิชานี้ละครับทำให้ผมค้นพบตัวเอง สนุกกับการเรียนและรู้ว่าการเขียนโปรแกรมคือทักษะของผม ผมได้ A วิชานี้วิชาแรกในการเรียนมหาวิทยาลัย และเป็นกำลังใจให้ผมได้เกรด A อีกหลายๆวิชาและเรียนจบมหาวิทยาลัยด้วย GPA ที่ดีขึ้น
ที่ผมชอบวิชา Computer Programming เพราะมันเป็นความท้าทายที่อยากจะเขียน ดีบัก และดูผลรันโปรแกรม มันคือความภูมิใจที่เราแก้ปัญหาต่างๆได้ด้วยการเขียนโปรแกรม พอตอนผมขึ้นชั้นปีที่  3 พ่อผมซื้อเครื่องคิดเลข Casio ที่สามารถโปรแกรมภาษา Basic ได้มาให้ผม ผมสนุกกับมันมากและก็ได้เขียนโปรแกรมรถถังยิงปืนใหญ่ในเครื่องนั้น แม้จะไม่มีรางวัลหรือการประกวดอะไรจากโปรแกรมที่ผมเขียน แต่คิดว่ามันได้สร้างแรงบันดาลใจให้ผมรักที่จะเขียนโปรแกรมมากขึ้น และตอนปีสามผมยังได้เลือกเรียนวิชาภาษา  Assembly ทำให้เข้าใจหลักการพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมมากขึ้นจบกลับมาก็ยังสอนหนังสือด้านการเขียนโปรแกรม มาหัดเขียนภาษา C++ และมาเริ่มเรียนภาษา Java ภาษานี้ละครับทำให้ชีวิตผมเปลี่ยนไปอีก ผมยอมจ่ายเงินเองหลายหมื่นบาทเพื่อไปเรียนและสอบเป็น Certified Java Programmer ซึ่งตอนนั้นอาจเป็นคนแรกของประเทศไทยด้วยซ้ำไป ความเป็นอาจารย์และเป็นนักพัฒนาโปรแกรมภาษาใหม่ๆในตอนนั้นได้ ทำให้งานการสอนการเขียนโปรแกรม Java  เข้ามาอย่างมากมาย ยังจำได้เลยว่าตอน Nokia  จะออกโทรศัพท์ Java Phone รุ่นแรก (Nokia 7650) มีตัวแทนของ Nokia ต้องบินมาหาผมเพื่อช่วยให้มาสอนและตั้งทีมพัฒนา Java ME ทั่วประเทศ






สำหรับวันนี้ทางเราจะขอนำเอา  เกร็ดความรู้ทั่วไป   มาฝากชาวเน็ตทุกๆ คนกันนะ และเรื่องที่จะนำมาบอกกล่าวกันในครั้งนี้ได้เกี่ยวกับ เรื่อง  คอมพิวเตอร์กราฟฟิก  คืออะไร? ดังนั้นทางเราจึงได้รวบรวมข้อมูลที่น่าสน ทั้งเนื้อหา สาระที่น่าสนใจมาไว้ที่นี้หมดแล้ว…
ความหมายของคอมพิวเตอร์กราฟิก                กราฟิก หมายถึง  ศิลปะ  แขนงหนึ่งที่ใช้การสื่อความหมายด้วยเส้น  สัญลักษณ์  รูปวาด ภาพถ่าย กราฟ แผนภูมิ การ์ตูน เป็นต้น เพื่อให้สามารถสื่อความหมายของข้อมูลได้ถูกต้องตรงตามที่ผู้รับสารต้องการอยากให้เป็น
      คอมพิวเตอร์กราฟิก หมายถึง การสร้าง การตกแต่งแก้ไข หรือการจัดการเกี่ยวกับรูปภาพ โดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ในการจัดการ เช่น การทำตกแต่งภาพที่เรียกว่า ภาพคนแก่ ให้มีวัยที่เด็กขึ้น การใช้ภาพกราฟิกในการนำเสนอข้อมูลต่างๆ มากมาย
ความเป็นมาของคอมพิวเตอร์กราฟิกในปี ค.ศ. 1940 คอมพิวเตอร์จะแสดงภาพกราฟิกโดยใช้เครื่องพิมพ์ โดยรูปภาพที่ได้จะเป็นภาพที่เกิดจากการใช้ตัวอักษรมาประกอบกัน ในปี ค.ศ. 1950 สถาบันเทคโนโลยีแห่ง “แมสซาซูเซสต์” ได้พัฒนาคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีหลอดภาพ เป็นส่วนแสดงผลแทนเครื่องพิมพ์เนื่องจากมีความต้องการที่จะให้การติดต่อระหว่างผู้ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์มีความเร็วยิ่งขึ้น ในปี ค.ศ. 1950 ของกองทัพอากาศสหรัฐอเมริกาสามารถแปลงสัญญาณจากเรดาร์ ให้เป็นภาพบนจอได้ ระบบนี้เป็นระบบกราฟิก เครื่องแรกที่ใช้ปากกาแสง Light Pen : เป็นอุปกรณ์สำหรับรับข้อมูลชนิดหนึ่ง สำหรับการเลือกสัญลักษณ์ บนจอภาพได้ ในปี ค.ศ. 1950 – 1960 มีการทำวิจัยเรื่องเกี่ยวกับระบบคอมพิวเตอร์เป็นจำนวนมาก
ต่อมาได้กลายเป็นต้นแบบของระบบคอมพิวเตอร์กราฟิกสมัยใหม่ กลางปี ค.ศ.1970 เป็นช่วงเวลาที่อุปกรณ์ทางคอมพิวเตอร์เริ่มมีราคาลดลงมาก ทำให้ฮาร์ดแวร์ของระบบคอมพิวเตอร์กราฟิกมีราคาถูกลงตามไปด้วย ผู้ใช้ทั่วไปจึงสามารถนำมาใช้ในงานของตนได้ทำให้การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกเริ่มแพร่หลายไปในงานด้านต่างๆ มากขึ้น สำหรับซอฟต์แวร์ทางด้านกราฟิกก็ได้มีการพัฒนาควบคู่มากับฮาร์ดแวร์เช่นกัน ซึ่งมีการเริ่มต้นจาก อีวาน ซูเธอร์แลนด์ ผู้ซึ่งได้ออกแบบวิธีการหลักๆ รวมทั้งโครงสร้างข้อมูลของระบบคอมพิวเตอร์ กราฟิก ต่อมาก็มี สตีเฟน คูน และ ปิแอร์ เบเซอร์ ซึ่งศึกษาเกี่ยวกับการสร้างเส้นโค้งและภาพพื้นผิว ทำให้ปัจจุบันเราสามารถสร้างภาพ 3 มิติ ได้สมจริงสมจังมากขึ้น ในช่วง 10 ปีต่อมาได้มีการพัฒนาวิธีการสร้างภาพมากมายสำหรับใช้ในระบบคอมพิวเตอร์กราฟิก และปัจจุบันเราก็ได้เห็นผลงานที่สวยงามและแปลกตา ซึ่งเป็นผลจากการศึกษาวิจัยต่างๆ มากมายในอดีตที่ยาวนานนั้นเอง









เกมมาสเตอร์
เกมมาสเตอร์ (Gamemaster) หรือ จีเอ็ม (GM) เป็นชื่อของตำแหน่งที่รับผิดชอบงานการดูแล และการให้บริการเกมออนไลน์ ที่ต้องมีการติดต่อหรือสัมผัสกับลูกค้าเป็นอย่างมาก ซึ่งมักมีความสับสนกับ คอลเซ็นเตอร์ เนื่องจากมีลักษณะงานที่ต้องรับผิดชอบคล้ายคลึงกัน โดยมากส่วนที่แตกต่างกันระหว่างสองตำแหน่งนี้คือเกมมาสเตอร์มักมีความอำนาจในการดำเนินการเกี่ยวกับกรณีต่างๆในเกมมากกว่า เช่น มีอำนาจหน้าที่ในการตรวจสอบตัวละครหน้าที่ในการดูแลการบริการในตัวเกมไม่ว่าจะเป็นกิจกรรม หรือ การป้องกันการทุจริตของผู้เล่น เป็นต้น ในขณะที่ คอลเซ็นเตอร์นั้นโดยมากมักจะมีหน้าที่ในการติดต่อกับผู้เล่นเป็นตัวกลางที่คอยเชื่อมระหว่างผู้เล่นกับบริษัทผู้ให้บริการเป็นหลักในหลากหลายช่องทาง ได้แก่ การรับสายโทรศัพท์ การตอบคำถามในเวปบอร์ดอย่างไรก็ตามในประเทศไทย บริษัทที่มีการแบ่งหน้าที่ระหว่าง เกมมาสเตอร์ และคอลเซ็นเตอร์อย่างชัดเจนนั้น มีเพียงบริษัทเดียวคือ บริษัท เอเซียซอฟท์ คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน) ส่วนบริษัทอื่นๆมักจะรวบเอาหน้าที่ของทั้งสองตำแหน่งไว้ด้วยกัน เพื่อให้ง่ายในการบริหารงาน และประหยัดทรัพยากรบุคคล







วันอังคารที่ 1 ธันวาคม พ.ศ. 2558

วิดีโอเกี่ยวกับการติดเชื้อ HIV


การติดเชื้อHIV


ความรู้เกียวกับโรคเอดส์


โรคเอดส์ AIDS โรคติดต่อทางเพศสัมพันธ์ ที่อันตราย


 โรคเอดส์ หรือ โรคภูมิคุ้มกันบกพร่อง (AIDS : Acquired Immune Deficiency Syndrome) เกิดจากการติดเชื้อไวรัสมีชื่อว่า ฮิวแมนอิมมิวโนเดฟีเซียนซีไวรัส (Human Immunodeficiency Virus :HIV) หรือเรียกย่อๆ ว่า เชื้อเอชไอวี โดยเชื้อเอชไอวีจะเข้าไปทำลายเซลล์เม็ดเลือดขาวที่มีหน้าที่สร้างภูมิคุ้มกันโรค ทำให้ผู้ป่วยที่ติดเชื้อมีภูมิคุ้มกันต่ำลง จนร่างกายไม่สามารถต้านทานเชื้อโรคได้อีก โรคต่างๆ (หรือเรียกอีกนัยหนึ่งว่า โรคฉวยโอกาส) จึงเข้ามาซ้ำเติมได้ง่าย เช่น วัณโรค ปอดบวม ติดเชื้อในระบบโลหิต เชื้อรา ฯลฯ และทำให้ผู้ป่วยเสียชีวิตในที่สุด



          เชื้อไวรัสเอดส์มีหลายสายพันธุ์ โดยสายพันธุ์หลักดั้งเดิมคือ เอชไอวี-1 (HIV-1) ซึ่งแพร่ระบาดในแถบสหรัฐอเมริกา ยุโรป และแอฟริกากลาง, เอชไอวี-2 (HIV-2) พบแพร่ระบาดในแถบแอฟริกาตะวันตก นอกจากนี้ยังพบสายพันธุ์อื่นๆ ที่กลายพันธุ์มาอีกมากมาย

          ในปัจจุบันทั่วโลก พบสายพันธุ์เชื้อเอชไอวี มากกว่า 10 สายพันธุ์  กระจายอยู่ตามประเทศต่างๆ ทั่วโลก โดยพบมากที่สุดที่ทวีปแอฟริกามีมากกว่า 10 สายพันธุ์ เนื่องจากเป็นแหล่งแรกที่พบเชื้อเอชไอวี และกระจายอยู่เป็นเวลานานกว่า 70 ปี สายพันธุ์ที่พบมากที่สุดคือในโลก คือสายพันธุ์ซี มากถึง 40% พบในทวีปแอฟริกา อินเดีย จีน รวมทั้งพม่า ส่วนในประเทศไทยพบเชื้อเอชไอวี 2 สายพันธุ์คือ สายพันธุ์เอ-อี (A/E) หรืออี (E) พบมากกว่า 95% แพร่ระบาดระหว่างคนที่มีเพศสัมพันธ์ระหว่างชายหญิง กับสายพันธุ์บี (B) ที่แพร่ระบาดกันในกลุ่มรักร่วมเพศ และผ่านการใช้ยาเสพติดฉีดเข้าเส้น 

ลิงค์








วันอังคารที่ 17 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ข่าวไอที ด้านบวกและ ด้านลบ

http://men.kapook.com/view134452.html

Google ฉลาดขึ้น ! เข้าใจคำถามได้หลากหลายและซับซ้อนกว่าเดิม




เมื่อวันที่ 16 พฤศจิกายน 2558 กูเกิล ได้ประกาศว่า ในขณะนี้แอพพลิเคชั่น Google ได้ถูกพัฒนาปรับปรุงให้ฉลาดกว่าเดิมอีกขั้น สามารถเข้าใจคำถามได้หลากหลายและซับซ้อนกว่าเดิม (แน่นอนว่าต้องเป็นภาษาอังกฤษ) ซึ่งบางคำถามนั้นแม้แต่มนุษย์อย่างเรา ๆ อ่านแล้วยังงงเสียด้วยซ้ำไป โดยรูปแบบของคำถามที่กูเกิลสามารถเข้าใจและตอบได้แล้วมีดังนี้

          คำถามเปรียบเทียบและความเป็นที่สุด เช่น สูงที่สุด หรือ ใหญ่ที่สุด

“Who are the tallest Mavericks players?”
(นักบาสคนไหนสูงที่สุดในทีม Mavericks)
“What are the largest cities in Texas?”
(เมืองใดใหญ่ที่สุดในรัฐ Texas)
“What are the largest cities in Iowa by area?”
(เมืองใดใหญ่ที่สุดใน Iowa)

          คำถามที่มีช่วงเวลามาเกี่ยวข้อง เช่น มีจำนวนประชากรในไทยกี่คนในปี 1990

“What was the population of Singapore in 1965?”
(ในปี 1965 สิงคโปร์มีประชากรกี่คน)
“What songs did Taylor Swift record in 2014?”
(เพลงใหม่ของ Taylor Swift ในปี 2014 คือเพลงอะไร)
“What was the Royals roster in 2013?”
(รายชื่อคนในทีมเบสบอล Royals ในปี 2013 มีใครบ้าง?)

          คำถามที่มีความซับซ้อน เช่น ใครเป็นนายกของไทยเมื่อไทยได้เป็นเจ้าภาพเอเชี่ยนเกมส์

“What are some of Seth Gabel's father-in-law's movies?”
(พ่อของ Seth Gabel เคยแสดงภาพยนตร์เรื่องใดบ้าง)
“What was the U.S. population when Bernie Sanders was born?”
(ในปีเกิดของ Bernie Sanders มีจำนวนประชากรในสหรัฐฯเท่าไร)
“Who was the U.S. President when the Angels won the World Series?”
(ใครเป็นประธานาธิบดีในขณะที่ทีม Angels ชนะการแข่งขันเบสบอล World Series)

          ทั้งนี้ทางกูเกิลได้ให้สัญญาว่า ในอนาคตจะมีการพัฒนาปรับปรุงให้ระบบมีความฉลาดมากขึ้นเรื่อย ๆ จนอาจทำให้ผู้ใช้ทึ่งในความฉลาดของมันเข้าสักวันเลยทีเดียวล่ะ



ผลในด้านบวก

1.ทำให้การหาข้อมูลได้อย่างรวดเร็ว
2.ทำให้ผู้คนพูดภาษาอังกฤษชัดขึ้น














วันอังคารที่ 3 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ตัวอย่างข้อสอบ Onet ม.6




ตัวอย่างข้อสอบo- net ม.6   10 ข้อ

วิชาEnglish

1. Situation: A secretary is talking to a caller. 
 Caller: This is Jim Smith. Can I speak to Mr. Johnson, please? 
 Secretary: __A__ 
 Caller: __B__ 
 Secretary: I’ll tell him as soon as I see him. 
 A. 1. Pardon me. I don’t know him. 
 2. Can you talk to him now? 
 3. I’m afraid he’s just gone out. 
 4. Sorry. He doesn’t want to speak to you. 
 B. 1. Could I hold on? 
2. Can you call me later? 
 3. Can you ask him to return my call? 
 4. Could I return his call later?


2. Situation: Sunisa, a Thai student, just got off the plane at Heathrow Airport in London

 and is asking an official on duty for help. 

 Sunisa: Excuse me, __A__ the Thai Embassy? 
 Official: __B__ 
 Sunisa: Thank you very much. 
 A. 1. could you tell me how to get to 
 2. would you kindly take me to 
 3. did this coach normally stop at 
 4. do you know when this bus stops at 

 B. 1. Our taxi drivers are very helpful and polite. 
 2. It won’t take long to get there. 
 3. You can buy a ticket on the bus. 
 4. That coach will take you there.


3. Situation: Prasert is trying to talk Tom into going to a football match with him. 

Tom: My favorite football team from England is playing against the Thai 
 National team this Sunday. I really want to go, but __A__ 
 Prasert: Oh, come on. Go with me. __B__ 
 A. 1. I’m sure I’ll enjoy it. 
 2. it’s too late for me to go. 
3. all the tickets are sold out. 
4. my assignment is due on Monday. 

 B. 1. Don’t you like football? 
2. You shouldn’t hand in the work late. 
 3. There won’t be another match like this. 

 4. We shouldn’t pay anything extra for tickets. 

4. Situation: Miss Jones, an American tourist, is telling her friend, Tommy, about her 

 problem. 
 Miss Jones: Tommy, my bag was stolen, and __A__ 
 Tommy: __B__ Do you know when it happened? 
 Miss Jones: I just realized it a moment ago. 
 A. 1. I lost my passport and all my money. 
 2. I should have brought my bag with me. 
 3. I wonder where I can find my belongings. 
 4. I don’t remember where I kept my passport. 

 B. 1. What’s the matter? 2. How shameful! 


 3. How unfortunate! 4. That’s your problem. 


5. Situation: Ploy is a tour guide from TT Tour waiting to meet a customer at the airport. 
Ploy: You are Mr. Richards, aren’t you? I’m Ploy from TT Tour. 
 __A__ 
Mr. Richards: __B__ Have you been waiting long? 
A. 1. Here is my friend. 2. Have a nice trip. 
 3. Welcome to Bangkok. 4. Please follow the way. 

 B. 1. Thank you. 2. With pleasure. 
 3. Sure, I will. 4. That’s fine. 




6. Situation: Dave and Pete are talking about their plans for tonight. 
Pete: Tonight I’m going to study for our English test. __A__ 
Dave: No, thanks. __B__ 
 A. 1. What would you like to do now? 
 2. Will you come to the library with me? 
 3. When will you study for it? 
 4. Is it important for us to study? 
 B. 1. I’m going to the movies tonight. 2. I haven’t decided yet. 
 3. I don’t want anything tonight. 4. I’ll follow you. 




7. Situation: Usa is a new Thai student at a college in America. Mary, her roommate, is 

 telling her about the college library. 
 Mary: During final exam week, __A__ 
 Usa: __B__ In Thailand, most university libraries are open only until 
 8.00 p.m. 
 A. 1. I like to study in the library after class. 
 2. the main library is open 24 hours a day. 
 3. you must show your ID card when you take a book. 
 4. the library has a lot of science journals. 

 B. 1. How could they? 2. Dear me! 
 3. Of course! 4. How convenient! 


8. Situation: Paul is telling Weena about his problem. 

 Paul: __A__ Someone must have entered my office. 
 Weena: __B__ But have you checked with your secretary? 
 A. 1. I wish you could find all my papers in time. 
 2. These reports haven’t been completed. 
 3. My belongings are well kept in the cabinet. 
 4. All the important documents are missing from my folder. 

 B. 1. That’s it. 2. How boring! 
 3. Don’t mention it. 4. I’m sorry to hear that. 



9. Situation: A student wants to see his instructor, Mr. Benson.

Student: Excuse me, Mr. Benson. __A__ 
Mr. Benson: __B__ Oh, yes. I won’t be doing anything then. 
A. 1. Don’t you have any free time at all? 
2. What time will you be free ? 
3. I wonder if you would be available at two this afternoon. 
 4. Would you mind if I came to see you when you are available? 

 B. 1. Please do. 2. Let me see. 
3. Please take a look. 4. I have plenty of time. 


10. Situation: Mr. Hill is returning Supa’s writing assignment to her. He has given her 

 an A for it. 
 Mr. Hill: Supa, here is your writing assignment. __A__ 
 Supa: __B__ 
 Mr. Hill: You deserve it. 
 A. 1. Try to keep up with your work. 
 2. Did anybody help you do it? 
 3. You have to spend a lot more time on this. 
 4. You’ve really done a very good job! 
 B. 1. Are you sure you like it? 2. That’s very kind of you. 

 3. It is a difficult assignment. 4. I don’t believe you! 




วันอังคารที่ 27 ตุลาคม พ.ศ. 2558

โครงงานเรื่อง brooksiderayong






ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน

1.ได้เรียนรู้เกี่ยวกับการจัดเรียงรูปแบบของโครงงาน 2.ช่วยส่งเสริมการท่องเที่ยวในจังหวัดระยอง 3.ได้ความรู้เกี่ยวกับสถานที่พักผ่อนในจังหวัดระยอง 4.ทำให้เกิดความสามัคคีกันในการช่วยกันทำงาน 5.ทำให้มีความรับผิดชอบต่อหน้าที่ของตน 6.ช่วยอุดหนุนสถานที่พักของคนในจังหวัดระยอง

วันอังคารที่ 30 มิถุนายน พ.ศ. 2558

การศึกษาตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์

http://www.vcharkarn.com/project/666

องค์ดำ บุรุษแห่งสยาม



สรุป องค์ดำ หรือพระนเรศวร เป็นวีรบุรุษ หรือ ยอดกษัตริย์ แห่งกรุงศรีอยุธยา พระองค์ได้ทรงประกาศอิสรภาพของกรุงศรีอยุธยาจากอำนาจของพม่า หลังจากที่ตกอยู่ในอำนาจพม่า ถึง 15 ปี ซึ่งในโปรแกรมเกมส์นี้ จะมีเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับพระองค์ ทั้งประวัติของพระองค์ การประกาศอิสรภาพ สงครามยุทธหัตถี และสิ่งที่เกี่ยวข้องกับพระองค์ให้มาเป็นความรู้แก่ผู้เล่นเกมส์ คณะครูอาจารย์ นักเรียน นักศึกษา และสถาบัน กระทรวง ที่เกี่ยวข้องได้ตระหนักถึงความสำคัญของประวัติศาสตร์ของไทย จากปัญหาที่เยาวชนของไทยและบุคคลทั่วไปไม่ค่อยให้ความสนใจกับประวัติศาสตร์มากนักบางคนก็ไม่รู้เรื่องเกี่ยวกับประวัติศาสตร์เลย จนกลายเป็นสิ่งที่ลางเลือนไปแล้วในปัจจุบัน คณะผู้จัดทำได้เล็งเห็นว่าในปัจจุบันนี้ไม่ค่อยจะมีเกมส์ที่สื่อให้คนเล่นเกมส์ได้รู้ความรู้เกี่ยวกับประวัติศาสตร์ หรือการเรียนรู้ต่าง ๆ

วันอังคารที่ 23 มิถุนายน พ.ศ. 2558

โปรแกรม Cal


Private Sub Command1_Click( )
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x + y
Label1.Caption = z
End Sub

Private Sub Command2_Click( )
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x - y
Label1.Caption = z
End Sub

Private Sub Command3_Click( )
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x * y
Label1.Caption = z
End Sub

Private Sub Command4_Click( )
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x / y
Label1.Caption = z
End Sub

Private Sub Command5_Click( )
Text1.Text = " "
Text2.Text = " "
Label1.Caption = " "
End Sub

Private Sub Command6_Click( )
End
End Sub

Private Sub Form_Load( )

End Sub

Private Sub Text1_Change( )

End Sub

วันอังคารที่ 16 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ประเภทสื่อการเรียนรู้

ประเภทสื่อการเรียนรู้

การจำแนกประเภทของสื่อการเรียนรู้

      สื่อการเรียนรู้สามารถจำแนกออกตามลักษณะได้เป็น 3 ประเภท คือ
1. สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึง หนังสือและเอกสารสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ ที่แสดงหรือเรียบเรียงสาระความรู้ต่าง ๆ โดยใช้ตัวหนังสือที่เป็นตัวเขียน หรือตัวพิมพ์เป็นสื่อในการแสดงความหมาย สื่อสิ่งพิมพ์มีหลายชนิด ได้แก่ เอกสาร หนังสือเรียน หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วารสาร บันทึก รายงาน ฯลฯ


2. สื่อเทคโนโลยี หมายถึง สื่อการเรียนรู้ที่ผลิตขึ้นใช้ควบคู่กับเครื่องมือโสตทัศนวัสดุ หรือเครื่องมือที่เป็น เทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น แถบบันทึกภาพพร้อมเสียง (วิดีทัศน์) แถบบันทึกเสียง ภาพนิ่ง สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นอกจากนี้สื่อเทคโนโลยี ยังหมายรวมถึงกระบวนการต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในกระบวนการเรียนรู้ เช่น การใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการเรียนรู้ การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม เป็นต้น



3. สื่ออื่น ๆ นอกเหนือจากสื่อ 2 ประเภทที่กล่าวไปแล้ว ยังมีสื่ออื่น ๆ ที่ส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งมีความสำคัญไม่ยิ่งหย่อนไปกว่าสื่อสิ่งพิมพ์และสื่อเทคโนโลยี สื่อที่กล่าวนี้ ได้แก่
     3.1 บุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรู้ ความสามารถ ความเชี่ยวชาญในสาขาต่าง ๆ ซึ่งสามารถถ่ายทอด สาระความรู้ แนวคิดและ ประสบการณ์ไปสู่บุคคลอื่น เช่น บุคลากรในท้องถิ่น แพทย์ ตำรวจ นักธุรกิจ เป็นต้น



     3.2 ธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม หมายถึง สิ่งมีอยู่ตามธรรมชาติและสภาพแวดล้อมตัวผู้เรียน เช่น พืชผักผลไม้ ปรากฏการณ์ ห้องปฏิบัติการ เป็นต้น



     3.3 กิจกรรม / กระบวนการ หมายถึง กิจกรรมหรือกระบวนการที่ผู้สอนและผู้เรียนกำหนดขึ้นเพื่อสร้างเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ ใช้ในการฝึกทักษะซึ่งต้องใช้กระบวนการคิด การปฏิบัติ การเผชิญสถานการณ์และ การประยุกต์ความรู้ของผู้เรียน เช่น บทบาทสมมติ การสาธิต การจัดนิทรรศการ การทำโครงงาน เกม เพลง เป็นต้น




     3.4 วัสดุ เครื่องมือและอุปกรณ์ หมายถึง วัสดุที่ประดิษฐ์ขึ้นใช้เพื่อประกอบการเรียนรู้ เช่น หุ่มจำลอง แผนภูมิ แผนที่ ตาราง สถิติ รวมถึงสื่อประเภทเครื่องมือและอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้ในการปฏิบัติงานต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์ทดลองวิทยาศาสตร์ เครื่องมือช่าง เป็นต้น








เขียนโปรแกรมด้วย Visual Basic 6.0

         เขียนโปรแกรมด้วย Visual Basic 6.0


ลิงค์


วันอังคารที่ 2 มิถุนายน พ.ศ. 2558

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

ความหมาย

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
     โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
         
ภาพตัวอย่าง



วันอังคารที่ 26 พฤษภาคม พ.ศ. 2558

โครงาน

หลักการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
     หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
     คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ

     1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
     2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
     3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
     4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
     5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)

1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
     โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
         
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
         
     เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
         
3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
 
     เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
 
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย

5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
         
     เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ

วันพุธที่ 11 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558

จรรยาบรรณของผู้ใช้อินเทอร์เน็ต

จรรยาบรรณของผู้ใช้อินเทอร์เน็ต

1. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ทำร้าย หรือละเมิดผู้อื่น
              2. ต้องไม่รบกวนการทำงานของผู้อื่น
              3. ต้องไม่สอดแนม แก้ไข หรือเปิดดูแฟ้มข้อมูลของผู้อื่น
              4. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการโจรกรรมข้อมูลข่าวสาร
              5. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์สร้างหลักฐานที่เป็นเท็จ
              6. ต้องไม่คัดลอกโปรแกรมของผู้อื่นที่มีลิขสิทธิ์
              7. ต้องไม่ละเมิดการใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์โดยที่ตนเองไม่มีสิทธิ์
              8. ต้องไม่นำเอาผลงานของผู้อื่นมาเป็นของตน
              9. ต้องคำนึงถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้นกับสังคมอันติดตามมาจากการกระทำของท่าน
              10. ต้องใช้คอมพิวเตอร์โดยเคารพกฎระเบียบ กติกา และมีมารยาท


บริการต่างบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

บริการต่างบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต

บริการ ของ อินเตอร์เน็ต ได้แก่
1. ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ หรือ อีเมล เป็นการส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตโดยผู้ส่งจะต้องส่งข้อความไปยังที่อยู่ของผู้รับ และแนบไฟล์ไปได้ 
2. เทลเน็ต (Telnet) การใช้งานคอมพิวเตอร์อีกเครื่องหนึ่งที่อยู่ไกล ๆ ได้ด้วยตนเอง เช่น สามารถเรียกข้อมูลจากโรงเรียนมาทำที่บ้านได้ 
3. การโอนถ่ายข้อมูล (FTP) ค้นหาและเรียกข้อมูลจากแหล่งต่าง ๆ มาเก็บไว้ในเครื่องของเราได้ ทั้งข้อมูลประเภทตัวหนังสือ รูปภาพและเสียง 
4. การสืบค้นข้อมูล (เวิลด์ไวด์เว็บ, Gopher, Archie) การใช้เครือข่ายอินเทอร์เน็ตในการค้นหาข่าวสารที่มีอยู่มากมาย ใช้สืบค้นข้อมูลจากแหล่งข้อมูลต่าง ๆ ทั่วโลกได้ 
5. การแลกเปลี่ยนข่าวสารและความคิดเห็น (ยูสเน็ต) เป็นการบริการแลกเปลี่ยนข่าวสารและแสดงความคิดเห็นที่ผู้ใช้บริการอินเทอร์เน็ตทั่วโลก แสดงความคิดเห็นของตน โดยกลุ่มข่าวหรือนิวกรุ๊ป(Newgroup)แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน 
6. การสื่อสารด้วยข้อความ (แชท, ไออาร์ซี) เป็นการพูดคุย โดยพิมพ์ข้อความตอบกัน ซึ่งเป็นวิธีการสื่อสารที่ได้รับความนิยมมากอีกวิธีหนึ่ง การสนทนากันผ่านอินเทอร์เน็ตเปรียบเสมือนเรานั่งอยู่ในห้องสนทนาเดียวกัน แม้จะอยู่คนละประเทศหรือคนละซีกโลกก็ตาม 
7. การซื้อขายสินค้าและบริการ (พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์) เป็นการซื้อ - สินค้าและบริการ ผ่านอินเทอร์เน็ต 
8. การให้ความบันเทิง บนอินเทอร์เน็ตมีบริการด้านความบันเทิงหลายรูปแบบต่าง ๆ เช่น รายการโทรทัศน์ เกม เพลง รายการวิทยุ เป็นต้น เราสามารถเลือกใช้บริการเพื่อความบันเทิงได้ตลอด 24 ชั่วโมง